Autor
Johann Rüttinger, Michael Rüttinger
Verlag
Noris
Jahr
1993
Anzahl
2 bis 12
Alter
8
Dauer
60 (min)
Kategorie
Partyspiel
Typ
Brettspiel
Art
Laufspiel
Fähigkeit
Raten/Schätzen/Wissen
Thema
Torte
Beschreibung
Man versucht, sechs verschiedenfarbige Kekse zu sammeln.
Am Anfang wählt sich jeder Spieler eine Figur und stellt sie auf ein beliebiges freies Feld mit einem Kirsch-Symbol. An den Rand jedes Tortenstücks kommen die farblich passenden Keks-Kärtchen, während die Joker als Haufen neben das Spielbrett kommen. Ein Spieler sortiert die Karten getrennt nach ihren Rubriken in den Sortierkasten ein. Jede Kategorie wird dabei gemischt. Auch die Sanduhr und die Tröte legt man griffbereit neben den Spielplan, bevor man sich über die Spielreihenfolge einigt.
Der aktuelle Spieler muß immer mit dem Augenwürfel werfen und dann seine Figur im oder gegen den Uhrzeigersinn setzen. Kommt der Spieler dabei auf einem Flugbärchen-Feld zum Stehen, darf er seine Figur auf Wunsch auf ein beliebiges anderes Flugbärchenfeld setzen. Das Kirschfeld hat keinerlei Bedeutung. Hier endet der Zug des Spielers sofort.
Wenn die Figur auf einem Froschfeld landet, erhält der Spieler aus der Rubrik, die zu diesem Froschfeld gehört, eine Aufgabe oder Frage gestellt. Der linke Nachbar zieht die letzte Karte der Kategorie aus dem Sortierkasten, während der aktive Spieler erneut würfelt, um die zu stellende Aufgabe oder Frage auf der gezogenen Karte zu ermitteln. Wird die Frage richtig beantwortet oder die Aufgabe gelöst, erhält der Spieler einen Jokerfrosch. Bei einer falschen Antwort oder einem Versagen passiert nichts.
Immer wenn drei Joker-Frösche gesammelt wurden, können diese gegen einen beliebigen Keks eingetauscht werden. Kein Spieler kann jedoch mehr als einen Keks pro Farbe besitzen.
Auf einem Keksfeld wird ebenfalls eine Aufgabe oder Frage (je nach Kategorie) gestellt. Auch hier nimmt der linke Nachbar eine entsprechende Karte und der aktive Spieler würfelt die Aufgabe aus, die ihm nun vorgelesen wird.
Bei richtiger Beantwortung erhält man direkt den passenden Keks. Hat ein Spieler schon einen Keks in dieser Farbe, ist das Keksfeld für ihn ein leeres Feld und er erhält keine Aufgabe.
Sollte der Spieler auf einem Keksfeld die falsche Antwort geben oder die Aufgabe nicht erfüllen, wird seine Figur die Leiter herunter bis ins Zentrum gesetzt. Von hier aus muß er erst die drei Felder der Leiter wieder hoch laufen, bevor er wieder auf dem Rundkurs ist und sich erneut auf den Weg zu den Aufgabenfeldern machen kann.
Es gibt sechs verschiedene Aufgabentypen. Bei „Wer s glaubt wird selig" werden seltene oder komische Begriffe genannt und dazu drei Erklärungen, was der Begriff darstellen könnte. Der Spieler soll erraten, welche Definition die richtige ist. Bei einer falschen Antwort wird die Tröte bedient.
Bei „Wahr oder unwahr" wird eine kleine Geschichte genannt und der aktive Spieler soll entscheiden, ob die Geschichte stimmt oder erlogen ist. Auch hier darf der Vorleser die Tröte bei einer falschen Antwort bedienen.
Die dritte Kategorie nennt sich „Was ist gesucht". Hier gilt es einen Begriff zu nennen, zu dem es sechs Hinweise gibt. Dreimal darf der aktive Spieler hier würfeln und sich die entsprechenden Hinweise vorlesen lassen, bevor er einen Rateversuch hat. Bei einem erneuten Wurf wird der gleiche Hinweis noch einmal genannt. Wenn der Spieler den falschen Begriff nennt, wird die Tröte wieder benutzt.
Das Spiel 4 heißt „Schlag auf Schlag". Hier wird dem aktiven Spieler eine Aufgabe vorgelesen und er muß möglichst schnell sieben richtige Begriffe nennen, die zur Aufgabe passen. Nach der Aufgabenstellung wird sofort die Sanduhr umgedreht und der Spieler hat nur so lange Zeit, passende Antworten zu geben, wie die Uhr läuft. Einige Beispiele sind auf den Aufgabenkarten angegeben, müssen aber nicht unbedingt vom aktiven Spieler genannt werden. Falsche Begriffe werden nicht
mitgezählt und mit einem Schlag auf die Tröte quittiert. So lange die Uhr allerdings läuft, kann der aktive Spieler weitermachen.
Das nächste Spiel wird „Verbotene Wörter" genannt. Hier zieht der aktive Spieler selbst die Karte und würfelt den Begriff aus, um den es geht. Unterhalb des zu ratenden Begriffs gibt es vier verbotene Wörter, die er nicht nennen kann. Die Sanduhr wird umgedreht und der aktive Spieler versucht den gesuchten Begriff möglichst gut zu umschreiben, damit ihn die Mitspieler innerhalb der Frist erraten können. Der Rater bekommt für seine Bemühungen einen Joker-Chip, der aktive Spieler je nach Feld einen Keks oder einen Joker.
Die letzte Kategorie nennt sich „Pantomix". Hier zieht der Spieler wieder selbst die Karte und würfelt aus, was er pantomimisch darstellen soll. Er hat dazu auch wieder nur so lange Zeit, bis die Sanduhr zweimal abgelaufen ist. Während der Pantomine darf man nicht sprechen oder Buchstaben in die Luft schreiben, keine Gegenstände verwenden und auch nicht auf Gegenstände deuten. Auch bei diesem Spiel erhält der erfolgreiche Rater einen Jokerfrosch.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler die sechs verschiedenen Kekse gesammelt hat.